Жилинский Евгений. Сценарий для комикса

Admin's picture

Оригинал: Комиксолёт// www.comics.aha.ru

Почему я вдруг решил заниматься комиксами? Я придумал сюжет, хотел написать сценарий и вдруг подумал: "А зачем мне нужны эти киношники со своими идеями? Лучше я нарисую комикс!".

Комиксы сами по себе - это идеальный сценарий для людей с воображением. Всё, что задумывается, может быть досконально воплощено, вплоть до гримассы героя, приставившего пистолет к виску плохиша. Сами же герои делаются именно такими, как нужно, без малейших претензий к автору и интриганства друг к другу - не то, что некоторые актёры в кино. А если потом кто-нибудь захочет снять фильм, то вот готовая раскадровка! Хотя издательство "Image" и утверждает, что комиксы предназначены именно для того, чтобы их читали, как книги, сценаристы для комиксов существуют в качестве самостоятельной профессии, близкой к киносценаристам. Книга "A Guide to the Comic Book Business" (Путеводитель по Комиксному Бизнесу), написанная Даниэлем Содером и изданная американской фирмой Blue Line Production, пытается пролить свет на этот аспект профессии.

Итак, слово за Дэном Содером:

"Когда я был маленьким, я просто рисовал картинку; обводил её в рамочку; придумывал что-нибудь клёвое, что говорят мои персонажи; писал это рядом и рисовал сбоку следующую картинку, где весь этот процесс досконально повторялся. Большинство из вас, наверное делали то же самое. Если это так, то вы уже сделали огромный шаг в сторону профессионального творения комиксов, когда люди буквально сидят и рисуют истории. Писание сценария для комикса мало чем отличается от писания статей или киносценариев. Это всё начинается с идеи. Какая-то идея вдруг вспыхнет в вашем сознании и вы её зафиксируете. Пусть это будет случайный эпизод - начните с него. А потом двигайтесь назад к его причинам. Главный шаг уже сделан - вы начали творить. Теперь нужно только следовать за своей фантазией - инерция и всё такое! В принципе, нет никаких особых правил - лишь бы сама работа была приятной.

Не все сценарии комиксов на самом деле пишутся. Есть такой писатель Майк Барон, который рассказывает свои истории в виде маленьких набросков. Он делает маленькие наброски, чтобы показать художнику что происходит на странице и пишет диалоги с сопроводительным текстом прямо на этих эскизиках. Так что художник уже знает сколько места оставлять в панелях для баллонов. Те, кто любит сочинять истории и рисовать их, пользуются большей свободой. Хотя это и не самый продуктивный способ в комикс-индустрии, т.к. сильно тормозит производство. И это надо учитывать, если у вас имеется чёткий срок подачи материала издателю. Но если вы принципиально хотите быть Главным Автором Своего Комикса, то процесс можно усовершенствовать, записав вкратце сюжетную линию - т.е. что за герои и что они делают. В этом случае, если придет какая-то интересная мысль, когда полкниги уже сделано, вы всегда можете кинуть беглый взгляд на структуру, чтобы определить куда эту сцену засунуть, не разрушая остального.

Конечно, характеры - это первое, что надо определить в сюжете для комикса. Они могут быть какие угодно, лишь бы нравились читателям. Если читатели теряют к героям интерес, то они прекращают читать всю книгу - всё очень просто. Нужно дать героям чёткие персональные характеристики. Этот принцип лучше всего прослеживается на примере "Марвелюции" в середине 60-х. До этого времени жизнь героев, особенно супергероев, была достаточно примитивной. Часть дня они работали на скучных работах или шатались со своими подружками и приятелями. Когда что-то происходило, они преображались в свои маскарадные костюмы и быстро побеждали всех врагов. Враги, чаще всего были - как бы это сказать повежливее - "специфические". Большинство из них едва умело читать. Поэтому герои их побеждали относительно без проблем, а иногда даже выигрывали дополнительные бонусы, если враги пленяли их подружек, а героям удавалось помимо всего прочего, их спасти. Но даже разные костюмы героев не спасали их самих от однообразия. Если плохиши хватали красавиц и зачем-то грозились распылить их рентгеновскими лучами, можно было быть увереным, что герои обязательно их спасут ещё до активирования бета-лучей. Гарантировано!

Когда в обиход вошла так называемая "Марвелловская линия", ситуация изменилась. Писатель Стэн Ли и художники Джек Кирби и Стив Дитко создали более правдоподобные героические персоналии, чем это было раньше (имеется в виду Спайдермен. ЕЖ). Их герои получили то, что не было у других - проблемы ежедневного быта. Самые что ни на есть супер-пупер герои волновались из-за того что их престарелая тётушка может расстроиться, когда они поздно придут домой; простужались; получали двойки в школе и рвали штаны точно так же как любой Джо из соседнего переулка! Суперкоманды тоже претерпели подобные изменения. По ходу рассказов авторы стали понемножку рассказывать об отношениях между членами рабочего коллектива. Одна сверхгруппа вообще оказалась своего рода семьёй - симпатичная супердама со своим младшим братом, её близкий друг-лидер группы и его друг детства. Пока вершились подвиги, они выясняли отношения между собой. До 60-х подобная интимизация людей со стальными всем-чем-можно и идентификация их с реальными прототипами была неслыханна! Людям нравилось узнавать в героях себя и объём продаж у Марвелла резко пошёл вверх.

Публика вообще любит всё знакомое - это закон рекламы. Неважно, кто такие персонажи - ведьмы, эльфы, демоны, животные, роботы или говорящие пробки - они должны вести себя как люди! Вряд ли кому-нибудь будет интересна история про робота, который стоит у конвейера и закручивает гайки, но если этого самого робота, как наёмного убийцу, послать убивать будущего лидера человечества, то надежда на интерес сохраниться. Кроме того, необходимо напичкать историю деталями. Детали придают любой истории убедительность, делают её достоверной и в конечном счёте продают историю! Кроме того, акцентированное внимание к деталям заставит издателя поверить в коммерческий потенциал данной истории. Вообще, насколько хорошо ваши характеры будут идентифицированы, настолько убедительна будет сама история и настолько легко будет вам её придумывать. В какой-то момент герои вообще начнут жить своей жизнью и реагировать самостоятельно на все ситуации - просто потому, что вы их будете знать, как самого себя!

Итак, характеры вылеплены. В терминологии журналистов (а по-моему - Чапаева! ЕЖ) это "кто". Теперь берёмся за "когда" и "где". Куда поместить героев ЭТО АБСОЛЮТНО ВАШЕ ЛИЧНОЕ ДЕЛО! Может быть и так, что вы задумали некую историю имеющую место в Лондоне 17-го века. Покопавшись в библиотеке с целью изучения специфического стиля жизни, манеры речи и отношений между людьми того времени, вас случайно придумаете и героев тоже. В общем-то схемы всех коммерческих историй мало отличаются друг от друга. Это будут любовь, испытания, опасность и успех в разных антуражах. DC Comics добилась огромного успеха в своей линии научной фантастики в середине 60-х. Они стали внедрять модные космические антуражи далёких планет и битвы с инопланетянами, но люди ведут себя по-людски, где бы они ни находились. Даже если вы выдумаете альтернативный мир, где нацисты победили США и лифт называется не "лифт", а "вуш", люди всё равно останутся людьми. Или, например, вы открываете рассказ словами "В конце 21-го века вся Земля оказалось под водой", что очень даже может быть. Но помните, что даже если вы и не собираетесь объяснять читателям почему так получилось, они, тем не менее ждут объяснений. Детали, детали!

Диалоги… О-о-о! Какие замечательные диалоги были в чёрно-белых фильмах 30-40-х! Хемфри Богарт и Кери Грант буквально говорили афоризмами! Книжный английский, используемый сценаристами в самых острых ситуациях заставлял поверить в большую значимость происходящего, чем это было на самом деле. Во всём, что они там делали, простое кино становилось больше чем жизнь! В комикс-индустрии точно также установился свой языковый стандарт просто потому, что он использовался основными издательствами. Стэн Ли, работая одно время редактором Марвелла, установил новые стандарты английского в комиксах. Выкрики и возгласы толпы на улице крупным шрифтом "Секи! Человек-комета!" или " Вмажь ему как надо, приятель!" - то, чего до него не было - комментарии прохожих. Во всех выпусках Спайдермена того времени прохожие комментируют действия героев, выражают одобрение или разочарование не хуже южноамериканских футбольных болельщиков. Диалоги в комиксах архиважны, потому что этот жанр строится из слов и картинок, которые должны гармонично взаимодействовать между собой. И так как мы живём по современным стандартам, а не по стандартам фильмов 30-х годов, мы должны учить своих героев говорить по-людски, а не по-кинематографически. Ещё мы можем использовать для характеристики персонажей разнообразные диалекты. Использовать их надо вдумчиво и осторожно. Незнакомое слово в тексте вносит точно такую же дисгармонию, как фальшивая нота в музыке. И если у вас действует персонаж с юга, то не ограничивайте его речь словами "Y'a" вместо "Yes" или "Shugah" вместо "Sugar" (или "Хде" вместо "Где", к примеру. ЕЖ). Ни один диалект не ограничивается парой слов. Хотите выделить манеру речи - делайте это полностью и аккуратно, как это делал Марк Твен (Видимо, в оригинальных изданиях. Я лично читал Марка Твена только в переводах, которые этого не передают. ЕЖ).

Во время написания сценария вы, как писатель, должны записывать все слова, которые будут присутствовать в кадре - кроме самих диалогов это могут быть сопровождающие комментарии, звуковые эффекты - всё вплоть до надписей на стенах домов, газетах и плакатах. Короче, все слова, так или иначе появляющиеся в истории, должны быть отражены и задокументированы. Технически это можно делать по-разному. Например, в Марвелле писатель записывал сюжет и передавал его художнику. Художник, в свою очередь, рисовал то, что он считал нужным по данному сюжету, исходя из расчёта количества страниц данного выпуска или серии. Эти рисунки, уже закомпонованные в страницы, передавались обратно писателю, который писал диалоги в соответствии с нарисованым. Реплики в сценарии и на рисунках нумеровались во избежание путаницы и весь пакет передавался буквеннику, тушисту и колористу. Процесс пошёл. В DC всё делалось иначе. Писатель работал над сюжетом и репликами одновременно и передавал полный сценарий художнику. В большинстве издательств принята как раз именно эта схема. В этом случае могут возникать разные случайности, тормозящие работу. А если писатель заболеет? Художнику придётся ждать? В Марвелле в таких случаях Стэн Ли писал записку художнику "Нарисуй здесь 7 страниц с крушением автомобилей, а я потом придумаю текст". Он достаточно доверял Джеку Кирби и работа не простаивала".

Миша Заславский категорически не согласен с этим: "Это как если отснять фильм, чтобы актеры шевелили губами, а потом на озвучке придумывать диалоги. Уйма народа, включая Уилла Айснера, у которого со сценариями всегда было о'кей, предупреждали, что это порочная система. Ее нельзя вставлять в учебные пособия иначе, чем в качестве отрицательного примера. А если верить Джеку Кирби и Уолли Вуду, то система эта в исполнении Ли была еще и нечестной. Я лично Кирби и Вуду верю, поскольку оба были профессионалы экстракласса и имели достаточно заслуг и без того, чтобы приписывать себе еще и не существовавшие. По их утверждению предварительные инструкции Стэна Ли по каждой истории могли ограничиваться пожеланиями типа: "Пусть Спайдермен встретит кого-нибудь страшного, а потом возьмет и победит его!" Художникам самим приходилось разрабатывать сюжет и героев. Потом страницы отдавались Ли и возвращались с готовыми пространными диалогами и подписью "Сценарий: мужик Стэн Ли". Кто писал ему диалоги - поди теперь разбери. Сам Ли отвечал на вопросы об авторстве следующим образом: "Вот в Голливуде таких глупых вопросов не задают. Там если босс - то автор" (МЗ).

Да, ничего не поделаешь - суровый мир чистогана! Хотя я лично и пытаюсь заниматься именно тем, что заставляю изъявивших желание сотрудничать со мной писателей озвучивать мои кадры, где герои шевелят губами. А почему бы и нет? Ведь художникам тоже предлагают оживлять мёртвые слова писателей! Другие писатели наоборот любят контролировать всю работу. Алан Мур, например, делал детальнейшее описание каждого кадра на протяжении всей истории вплоть до оттенка листьев герани в горшках на окне. Он даже становился напротив зеркала и разыгрывал действие в лицах. Потому что не всё, что сидит в тексте, хорошо и естественно проговаривается. Иногда нужно использовать какой-нибудь другой синоним. Актёрство вообще здорово помогает преобразовывать "сказанное" слово в "написанное". На эту тему Александр Ремизов сымпровизировал следующую рекомендацию: "Чтобы написать классный сценарий, надо самому стать немножко Cуперменом. Возьмите из вещей жены тот самый купальник, в котором прошлым летом она была в Анталии, наденьте его, набросьте на плечи занавеску и сдвиньте брови. Подойдите к зеркалу. Идеи сами будут появляться у Вас в мозгу, а Вам останется только записывать. Если Вы правша - возьмите ручку в правую руку, если левша - наоборот. И начинайте творить!".

Здесь описаны две крайности, а в действительности процесс работает где-то между этих двух приёмов работы. Конечно важно подготавливать для визуального воплощения максимальный объём материала. Но полезно также давать и художнику некоторую свободу действий. Учтите, что художники любят рисовать и тоже любят фантазировать. Если они в какой-то момент заскучают от вашего сценария, это только повредит всей работе. Не нужно относиться к заокеанским методам, как к догмам. "Старайтесь сохранять дружеские и профессиональные отношения друг с другом. Что же касается самого сценария, то голый сюжет - это, фигурально выражаясь, только меню. А настоящий обед - это сценарий со всеми деталями и репликами. Сценарий должен доводить идею сюжета до читателей в самом интересном виде. В конце-концов, комикс, как и кино, есть развлекательный жанр. Так будьте уверены, что ваш сценарий обладает развлекательным потенциалом! Но имейте чувство меры. Если герой получил по лицу, не давайте ему реплику "Ой! Я получил по лицу!". Если персонаж вожделённо смотрит на женщин, не пишите сверху комментарий "Я сжал зубы и посмотрел на неё в упор". Вы работаете в жанре слов и картинок. Если что-то достаточно нарисовать, не утрируйте это лишним текстом. В комиксе может быть нарисовано что-то одно, а сказано при этом что-то другое - как в жизни. И это прекрасно работает как в комиксах, так и в кино и ТэВэ. И ещё несколько технических советов. 2 страницы убористого текста невозможно поместить в 3 или четыре кадра. Работа буквенника - запихнуть вашу прозу на страницу - убедитесь, что у него есть достаточно места для этого. Баллоны, комментарии и звуки не должны перекрывать важные детали рисунка. Даже если вы отличный художник, всегда проверяйте, что на панелях достаточно места для текста" (ДС).

А сюжеты? "В начале комикс-эры сюжеты базировались вокруг 2-х элементов - конфликта и его решения. Авторы брали героев, создавали для них опасную ситуацию, раздували конфликт и заставляли героев искать выход из него. Сейчас читатели хотят чего-то большего. И не все истории нуждаются в конфликте - для привлечения продвинутой аудитории можно пользоваться массой классических и современных литературных приёмов. Используйте разнообразные намёки из культурологического тезауруса или взгляды в прошлое - это поможет читателям лучше понять вашу книгу. И хоть комиксы и не должны быть высоким искусством, им это однако не помешает. Даже когда истории о супергероях продолжают доминировать на рынке, народ всё равно хочет большего. А подросшие поклонники жанра, хоть и продолжают покупать суперменские выпуски, но уже в основном из-за рисунков, не из-за сюжетов. Я только могу гарантировать, что если вам лично что-то нравиться, то единомышленников и поклонников вы найдёте наверняка (100% правильно! ЕЖ). И, как любое творчество, писание сценариев требует таланта. Причём эффективность таланта возрастает только вместе с практикой! На самом деле только практика делает литературу по-настоящему эффективной. Постоянно практиковавшись, вы даже не заметите, как приобретёте настоящее качество. И помните, что историей может быть всё, что угодно" (ДС).

Могу от себя добавить, что мне лично огромную пользу сослужило штудирование брошюры "Как писать коммерческие сценарии", изданной союзом кинематографистов СССР по материалам одного практиканта в Голливуде. Видимо, потом СССР стала стремительно разрушаться и уроки оказались забыты. А может быть это был единственный экземпляр, украденный моим приятелем из библиотеки института Театра Музыки и Кинематографии на Моховой - не знаю. Я почерпнул оттуда 3 правила. Первое: Обязательно должно быть вступление, кульминация и заключение. Именно так, как учили в школе! Между вступлением и кульминацией может быть маленькая неудавшаяся кульминация и подготовка к главной кульминации, но схема остаётся незыблемой. И это правильно, т.к. всякое там авторское видение, авторское кино и прочий тарковский на фиг никому не нужен. Второе правило: Интрига, интерес или хотя бы шутка должны проявиться в первые 10 минут действия или на первой-второй странице. Иначе читатель (в Голливуде есть такая должность. Он читает присланные сценарии. Если сценарий не цепляет до второй страницы - его выбрасывают) закроет сценарий и положит его в кучу ненужных. И третье: История должна формулироваться одним сложноподчинённым предложением "Это история про того-то, который сделал то-то". Если сформулировать трудно - надо ещё работать. И я сам лично думаю, что изобретать велосипед незачем - всё давно придумано и все истории в мире развиваются по одной-двум формулам.

Да! Я забыл 4-е правило - Должен быть хороший конец. Или немного подпорченный, но всё равно те, кто надо, должны остаться в живых. Но это уже не обязательно. Даже в современном кинематографе этому уже не всегда следуют. И хотя есть мнение, что оригинальность - это в первую очередь выход из рамок, я хочу дать отвлечённый пример из архитектуры. Вот как Ле Корбюзье размышлял об архитектуре в 1923-м году: "Авангард убил два слова: "Архитектура" и "Искусство". Они заменены словами "Строить" и "Жить"... Используя камень, дерево и бетон, вы сооружаете дома и дворцы. И в моем практичном доме я благодарен вам, как я мог бы быть благодарен инженерам-железнодорожникам или работникам телефонной службы. Вы не затронули моего сердца. Однако предположим, что мои глаза видят нечто, что выражает мысль. Эта мысль обнаруживает себя ... исключительно посредством форм, состоящих в определенных отношениях друг к другу. Вы затрагиваете этим мое сердце, мои чувства, я счастлив, я говорю: "Красиво". Использовав нейтральные материалы и оттолкнувшись от более или менее утилитарных условий, вы создали определенные отношения, которые возбуждают мои эмоции. Это - Архитектура".

Но было всё-таки в книге Содера нечто, что явилось для меня открытием! Это дистрибьюция! Многие наверняка пытались договориться со знакомым продавцом книжного отдела? И что вышло? Не могу сказать за всю Европу, но ни в СНГ, ни в Израиле никакой продавец не будет стараться продать ваш комикс. А на другом полушарии? Вот что говорит Миша Заславский: " До конца 60-х комиксы в USA распространялись через сеть распространения периодики. Маркетинговая тактика у доблестных дистрибутеров газет, журналов и тому подобного бумажного богатства сводилась к системе "чет-нечет". Т. е. покупатель либо берет, либо не берет. "Камень-ножницы-бумага" по сравнению с ней была бы образцом плюрализма. Распространители не желали возится с исследованиями на предмет, кто сколько и чего читает. Они говорили: "Бэтмена берем, Человека-Паука берем, а "Удивительные и душещипательные похождения Обезьянки Амнеподисты и ее многочисленных друзей" можете девать сами знаете куда", - и им было фиолетово, что на каждые десять Спайдерменов, купленные местной шпаной на углу, скажем, Океанического Бульвара и Авеню Ю, есть одна Амнеподиста, приобретенная случайно завалявшейся отличницей из того же района. В итоге Спайдермен оставался, а элитарная Амнеподиста слетала с производства вообще, хотя если считать по всему континенту, то у нее бы набралось достаточное число читателей, чтобы окупить издание.

Прямые продажи вырвали комикс-производителей из тисков газетного рэкета. Книготорговцы и любители комиксов брали продукцию под реализацию непосредственно от издателей. В итоге распространение перешло в более компетентные руки, от чего выиграли все - даже мэйнстримщики. Выиграли хотя бы потому, что твердо знали, какие планировать тиражи для Бэтменов и прочих Человекопауков. Для газетчиков же им нужно было всегда печатать с огромным запасом, выражавшимся в тысячах копий, возвращавшихся для переработки в утиль". Содер наглядно показывает как работет эта система на практике. Все производители комиксов, от гигантов индустрии до самиздателей-одиночек, по получении тиража из печати делают заявку в фирму-распространитель. В заявку включается вся необходимая информация - название, номер серии, список авторов, цвет (если есть) цена - всё! Дистрибьютор печатает каталог, который посылается его клиентам - книготорговцам, осуществляя таким образом первоначальную рекламу книги. Чем круче дистрибьютор, тем шире у него круг клиентов. И клиенты заказывают у дистрибьютора через каталог понравившуюся им продукцию. В соответствии с этими заказами со складов типографии забираются экземпляры книг. Примерно в этот момент полагается подключать все доступные рекламные технологии, вплоть до бесплатных значков и наклеек до объявлений о раздаче автографов в определённое время в магазинах. Особенно если вы начинающий автор и действуете самостоятельно. Потому что если покупатели будут спрашивать в магазинах Вашу книгу, продавцы закажут у распространителя больше экземпляров. Но это уже не имеет отношение к творчеству.

Начали мы со сценариев. Подвести итог я хочу удачным высказыванием Максима Богдановского: "… Сценаристы, работающие над комиксами, это прежде всего литераторы. Книгу комикс полноценно заменить не может. Многих литературных приемов комиксам никогда не передать, иначе пузыри пришлось бы делать на полстраницы... Книга - уникальнейшее явление. Язык столетиями совершенствовался не для того, чтобы вот так, в одночасье загнуться. Комикс - это просто другой жанр искусства, очень самобытный, полный условностей, стоящий между кинематографом и литературой. Ни один из этих жанров не выродится. И пересекаться им тоже незачем. Разве что перенимать друг у друга самое лучшее и существовать во веки веков. Аминь :)"

2008-04-09 19:42:58
Бугага!

Startup Growth Lite is a free theme, contributed to the Drupal Community by More than Themes.